اگه اهل بازیای آنلاین باشی (یا حتی فقط اخبارشو شنیده باشی)، حتماً میدونی که این فضاها دیگه فقط جای تفریح نیستن؛ تبدیل شدن به یه جور اجتماع مجازی و محل تعامل کلی آدم بازمختلف! حالا چند سالیه که یه نگرانی جدی پیش اومده: اینکه بعضی گروهها و افراد، از فضای باز و گسترده بازیهای آنلاین سوءاستفاده میکنن تا آدمها رو به سمت افراطیگریِ خشن جذب کنن. یعنی دقیقاً همون چیزی که بهش میگن radicalization، یا همون افراطیسازی به شیوه دیجیتال.
اینجا یه سوال مهم پیش میاد: اصلاً میشه همهی محتوای آسیبزا رو از بازیای آنلاین حذف کرد؟ جوابش متاسفانه “نه کاملاً!” این فضاها خیلی بزرگ و پیچیدن و هر روز آدمای جدید با سلیقهها و ایدههای مختلف واردش میشن. پس چیکار کنیم؟ جواب اینه که باید بجای صرفاً فیلتر و پاکسازی، خود افراد رو مقاومتر کنیم. یعنی Resilience یا همون “تابآوری” رو بین گیمرها بالا ببریم. تابآوری یعنی همون جوری که بدن ما به یه بیماری مقاوم میشه، ذهنمون هم در برابر افراطیگری و حرفای خطرناک مقاوم بمونه و گول نخوره.
حالا واسه اینکه تابآوری رو بسنجیم و بهترش کنیم، باید بفهمیم:
- الان وضع تابآوری بین گیمرها چطوره؟
- چه عواملی باعث بالا یا پایین شدنش میشه؟
تا قبل از این بیشتر پژوهشا روی جهان آفلاین (یعنی خارج از فضای مجازی) متمرکز بودن؛ یعنی میخواستن بدونن چطور میشه تو محل کار، مدرسه یا اجتماع کوچیک جلو افراطیگری رو گرفت. ولی الان یه پروژه جدید اومده که این نگاه رو به دنیای دیجیتال آورده، مخصوصاً به بازیای آنلاین. این پروژه اومده با یه زاویه متفاوت هم به ماجرا نگاه کنه: اثر جنسیت! منظور از gender-based approach اینه که ببینیم دخترها و پسرها (و حتی افرادی که خودشونو تو هیچکدوم این دو دسته نمیذارن) تو فضای گیم چطور افراطیگری رو تجربه میکنن و چقدر مقاومن.
خب چرا اصلاً جنسیت مهمه؟ چون محیط بازی معمولاً خیلی مردگرایانه (male-dominated) بوده و حتی رفتارهای جنسیتی و تبعیضآمیز هم زیاد دیده میشه. این تجربهها ممکنه باعث بشه یه گروه نسبت به حرفای افراطی یا ناامیدکننده حساستر بشه یا راحتتر فریب بخوره. بر همین اساس، محققها با جمعآوری دادههای واقعی از گیمرها سعی کردن بفهمن:
- چی باعث میشه یکی مقاومت نشون بده و به گروههای افراطی ملحق نشه؟
- چه چیزایی باعث میشه بعضیا سریعتر جذب این گروهها بشن؟
یه جورایی دارن مثل آشپزها دنبال دستور غذا میگردن؛ یعنی عواملی رو پیدا کنن که لازم داریم تا یه گیمر “واکسن” بشه در برابر افراطیگری.
در نهایت، این مقاله میخواد نشون بده که اگر تابآوری رو با توجه به جنسیت و فضای خاص گیم تقویت کنیم، میتونیم یه قدم بزرگ واسه مقابله با افراطیگری دیجیتال برداریم. یعنی باید هم فضا رو امن کنیم و هم افراد رو آمادهتر. خلاصه، هرچی اطلاعات جنسیتیتر و دقیقتری از دنیای گیمرها پیدا کنیم، زرنگتر میتونیم جلوی موجهای افراطیگری تو بازیای آنلاین رو بگیریم. پس دفعه بعدی که نشستیم پای بازی، یادمون باشه هم به خودمون و هم به دوستامون بیشتر تو این زمینه آگاهی بدیم!
منبع: +